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G.U.L.P.s.
Gdr Universal-Lessicale Perdipiù Senzadadi
Universal Tongue-based Rpg And Whatsmore Diceless
di Andrea Angiolillo
It's a KaosinoTM Produktion

                    "Il sogno della Regione genera mostre."
                    (A. Angiolillo)

Ecco a voi il gioco di ruolo più universale che c'è! Divertente ma anche didattico e istruttivo, alla faccia di chi ci vuol male! E un sacco diceless e narrativo, per di più! Assai adatto ai principianti come agli espertissimi, agli occasionali e agli abitué. E anche all'introduzione del gdr nelle scuole, per -traviar- istruire le giovani generazioni. Forza, buttate via AD&D con i suoi stupidi dadi e la sua limitatissima ambientazione: da oggi non ne avete più bisogno! E' arrivato G.U.L.P.s.!

INDICE

GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO
Le Abilità
La Classe
L'AMBIENTAZIONE E IL BACKGROUND
L'AVVENTURA
I Test
Colpo critico e fallimento totale
Azioni senza Abilità
ESPERIENZA
AVVENTURA INTRODUTTIVA: LA ... MALEDETTA

GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO

Le Abilità

Il giocatore crea il proprio personaggio scegliendo innanzi tutto un certo numero di Abilità. La lista delle Abilità è assolutamente vastissima, trattandosi del gioco più universale che c'è: si va da "Abaco" (capacità di effettuare calcoli complessi con strumenti rudimentali e antiquati) a "Zuzzurellone" (capacità di godersi la vita oziando senza lasciarsi tentare dalla voglia di fare qualcosa).
Il personaggio si può generare, a scelta, con il metodo casuale o con quello parzialmente deterministico.
Metodo casuale: aprire il vocabolario a caso sei volte a occhi chiusi, indicando un punto qualunque. Le sei parole indicate sono le Abilità del personaggio.
Esempio: il giocatore chiude gli occhi, apre il vocabolario a occhi chiusi e indica la parola "Sulfonale", che sarà una delle sue Abilità (potrà dunque, nel corso della partita, calmare i nervi dei compagni di gioco e dei PNG, se non addirittura dello stesso "Master"). Poi segue la stessa procedura altre cinque volte, per trovare tutte e sei le Abilità.
Metodo parzialmente deterministico: il giocatore apre a caso una pagina del vocabolario e sceglie una delle parole visibili: poi richiude il vocabolario stesso. Fa così altre tre volte per un totale di quattro Abilità.
Esempio: il giocatore apre a caso il vocabolario e trova una pagina che va da "Pialla" a "Piattume". Sceglie come abilità "Piantare", che gli consentirà di coltivare ortaggi, di conficcare chiodi, di piantare grane, di piantare in asso i compagni nel corso di un combattimento e di fare tante altre utili cose.

La Classe

Ottenute le Abilità, il giocatore sceglie di conseguenza la Classe del proprio personaggio. La scelta è assolutamente libera: unico limite la fantasia del giocatore.
Esempio: un giocatore ha come Abilità "Affabulazione", "Arrampicarsi", "Protervo" e "Pangolino". Decide dunque che il suo personaggio è un "Giornalista d'Opinione", dal momento che sa raccontare fole, arrampicarsi sugli specchi, salire le gerarchie redazionali con più spericolatezza dei colleghi e così via...

L'AMBIENTAZIONE E IL BACKGROUND

Una volta realizzati tutti i personaggi, il PROF (il "Provvido Regista Onirico-Fantastico", detto anche "Master") inventa un'Ambientazione adatta a loro e un Background per ciascuno di essi.
Esempio: il PROF si ritrova come personaggi da gestire un Cavaliere Jedi, una Dattilografa, uno Sceriffo e un Giornalista d'Opinione. Decide che l'Ambientazione è la Terrasanta nel 1321, e per la precisione un fortino della Legione Straniera. In quanto ai Background di ciascuno, il Cavaliere è lì ovviamente per proteggere i pellegrini ("Jedi" sarà probabilmente una francesizzazione di "Giudìo"); la Dattilografa è stata mandata in Oriente dalla sua Copisteria per ritrovare i manoscritti del Mar Morto e ricopiarli in bella; lo Sceriffo di Dodge City è stato inviato dal suo collega lo Sceriffo di Nottingham per cercare Riccardo Cuordileone e convincerlo a restarsene lì anziché impicciarsi di faccende tipo Robin Hood, Lady Marion e simili; il Giornalista d'Opinione si è arruolato nella Legione sotto falso nome dopo che il re di Francia Filippo il Bello, falliti i Referendum, ha disciolto a forza l'Ordine dei Giornalisti e ne ha messo al rogo i Probiviri.

L'AVVENTURA

L'Avventura si svolge come tutte le avventure di gdr che si rispettino: un sacco di strampalati enigmi da risolvere, combattimenti a scatafascio, trappole come se piovesse, un png che insiste ad aiutare gratis i personaggi e poi li tradisce di notte, un tesoro possibilmente con la fregatura sotto. L'unica cosa che vi serve di sapere è come risolvere...

I Test

Ogni volta che un personaggio deve fare qualcosa, sceglie una delle sue Abilità. Poi il PROF dà un livello di difficoltà all'azione da compiere che può essere "Facile", "Difficile", "Molto difficile" o "Quasi impossibile". E ora che si fa? Ebbene, vi avevamo promesso un gioco diceless e lo avrete! Per effettuare il Test, il giocatore apre infatti il vocabolario a occhi chiusi e indica una parola a caso. Se essa è lunga quanto il livello di difficoltà o più, l'azione è riuscita: altrimenti è fallita.
Esempio: il Giornalista d'Opinione intende convincere il Veglio della Montagna che i suoi Assassini sarebbero in realtà una sorta di serafici boy-scout se non fossero purtroppo dediti al perverso gioco della morra. Ricorre dunque alla sua abilità "Affabulazione". Il PROF decide che l'azione è "Quasi impossibile": ma il giocatore chiude gli occhi, apre il vocabolario a una pagina a caso e indica col dito la parola "Depauperizzazione". Poiché "Depauperizzazione" ha 17 lettere e "Quasi impossibile" ne ha 16, l'azione è riuscita e il Veglio è convinto dell'immane panzana.

Colpo critico e fallimento totale

Se durante un Test il giocatore indica esattamente la parola "Scarabeo", l'azione è riuscita perfettamente qualunque ne fosse il livello di dificoltà (ciò perché lo Scarabeo è animale sacro fin dall'antichità, tanto che compare su innumerevoli amuleti e talismani). Questo fortunato evento si chiama "Colpo critico" tra i giocatori per bene e in modi assai coloriti, variegati a seconda della regione di appartenenza ma aimé sempre irripetibili, tra i giocatori meno educati. Se invece durante un Test il giocatore indica esattamente la parola che esprime il livello di difficoltà dell'azione, o una delle parole a ciò preposte, l'azione è fallita nel modo più disastroso. Questo caso si chiama "fallimento totale" e, come potete notare, è tanto più probabile quanto più è difficile l'azione (non è geniale tutto ciò?).
Esempio: se durante il Test "Quasi impossibile" di cui al precedente paragrafo "I Test" il giocatore, anziché "Depauperizzazione", indica la parola "Quasi" che contribuisce appunto a formare la dicitura "Quasi impossibile", non solo il Veglio della Montagna non crede a una parola di quanto dice il personaggio, ma smaschera quest'ultimo riconoscendo che è un Giornalista d'Opinione e gli scatena dietro tutti gli Assassini della setta affinché riceva la punizione che merita.

Azioni senza Abilità

Se un personaggio vuole tentare un'azione che non riguarda nessuna delle sue abilità, il livello di difficoltà aumenta di uno scatto. Un'azione "Facile" diventa "Difficile", un'azione "Difficile" diventa "Molto difficile", un'azione "Molto difficile" diventa "Quasi impossibile", un'azione "Quasi impossibile" diventa "Praticamente impossibile".
Esempio: il Giornalista d'Opinione tenta di bere un bicchier d'acqua. Il giocatore non riesce a convincere il PROF che tale azione sia relativa a una delle sue Abilità "Affabulazione", "Arrampicarsi", "Protervo" o "Pangolino". L'azione, che normalmente sarebbe "Facile", diventa dunque "Difficile". Il giocatore apre il vocabolario a caso e indica la parola "Poponaia". Che peccato: è di 8 lettere, mentre "Difficile" ne ha 9... L'acqua va di traverso al personaggio che inizia a tossire convulsamente e infine soffoca. Fuori dai piedi! Al giocatore non resta aimé che creare un nuovo personaggio.

ESPERIENZA

Al termine dell'avventura il PROF assegna un certo numero di Punti Esperienza a sua discrezione a ciascuno dei Personaggi sopravvissuti. Tanto per avere un riferimento, può ad esempio dare dai 6 ai 10 PE a personaggi di basso livello, da 18 a 30 a personaggi più "avviati". E' nel suo diritto agire in modo assolutamente arbitrario e ingiusto, nonché dare una "lode" (del tutto inutile, ma fa pur sempre piacere) ai personaggi che ricevono il massimo di PE. Con i PE, un personaggio può comprare nuove Abilità. Una nuova Abilità costa tanti PE quante sono le Abilità già possedute in quell'istante. L'Abilità può corrispondere a qualunque parola pronunciata dal PROF durante la partita. E' da notare che questo consente di acquistare perfino Abilità non presenti su alcun vocabolario!
Esempio: un personaggio Dattilografa possiede le quattro Abilità "Battere", "Deratizzazione", "Luppolo" ed "Elicoidale". Al termine dell'avventura riceve 10 PE "e lode". Con 4 PE acquista l'Abilità "Chinotto". Ora ne ha dunque cinque: le occorrono quindi altri 5 PE per acquistare l'Abilità "Smandruppato". Il decimo PE lo mette da parte per uso futuro, mentre con la lode ci si può anche soffiare il naso.

AVVENTURA INTRODUTTIVA: LA ... MALEDETTA

(Forniamo un'avventura introduttiva che il PROF si trova praticamente pronta: deve solo riempire gli spazi vuoti con le parole più adatte a seconda dell'ambientazione della sua campagna. Per ravvivare il gioco, il PROF si senta inolte libero di aggiungere enigmi, trappole e combttimenti a piacere.)

I personaggi si ritrovano in una taverna dove, bevendo ..., fanno conoscenza tra loro. Scoppia una ... tra alcuni ... ubriachi. Dopo tre turni interviene una pattuglia di ... che arresta i facinorosi.
Se a questo punto i personaggi non sono in galera, vengono accostati da un ... vecchietto che offre loro una vecchia pergamena ingiallita in cambio di poche migliaia di ... d'oro. "Indica dove si trova il/la mitico/a ... di ...!", dice. Seguendo le indicazioni della pegamena i personaggi attraversano il ..., dove incontrano un ... che si offre di accompagnarl gratis e che la notte seguente fugge con i loro ... e i loro ....
La mattina dopo i nostri ripartono: guadano il..., attraversano la ... del Terrore e infine passano per la Foresta del ..., ove cadono in un'imboscata tesa da un gruppo di ... sanguinari e armati fino ai ....
Finalmente giungono al ... del ..., ormai in rovina. Nella prima sala vengono assaliti da quattro ...; sulla parete di fondo ci sono due porte. Una scritta lampeggiante al neon recita: "!artsinis id atrop al etirpa noN"
Se aprono la porta di sinistra, si accorgono che la maniglia era collegata ai ... dell'alta tensione. La porta dà su un ... irto di pali accuminati; un ... si stacca dal soffitto e assale i personaggi. Dentro la porta di destra c'è un ... tesoro apparentemente ricchissimo (ma tutte le ... sono in realtà di plastica). In mezzo a tanto luccicare c'è il/la mitico/a ... di ...! Ucciso il ... Nero che lo difende, i personaggi possono tornare alla taverna ... e contenti.


Pubblicato On-line per gentile concessione di: Andrea Angiolino (C) e Kaos. Giochi di ruolo, fantasy e miniature, n. 50.

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